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來來來,第7課很重要唷!主要內容由第5回生放送資料進行解說,所以我不會再開一篇第5回生放送囉

直接進入主題,首先:特技的傷害計算分為3個系統

1. 依特定一個六圍數值加成計算(常見為依智力的咒文)

2. 固定傷害(這個就是固定傷,所以不會解說,通常是氣息傷害)

3. 依通常攻擊的傷害計算(通常攻擊傷害,在敵人防禦力趨近0的情況下,大約是攻擊力的一半左右

 

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五大系統中:

咒文:幾乎為「依智力

斬擊:幾乎為「依通常攻擊的傷害

體技:幾乎為「依通常攻擊的傷害

舞蹈:幾乎為「依通常攻擊的傷害

氣息:幾乎為「固定傷害

註:當然,有原則必有例外,比如魔法中的「大十字」是依HP,氣息中的「衝擊氣息」是依防禦力

 

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數值依存的特技會有三個值,分別是:最小值、中間值與最大值

最小值是不會比這個傷害還低的值(也就是就算智力為0,也還是能用咒文打出傷害)

中間值是該依存數值為999時的傷害值

最大值是該依存數值為9999時的傷害值(很抱歉,你不是玩FF不可能達成這麼高的值)

 

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這個就是計算公式,那我就不特別說明了,這只是國小的程度的四則運算而已....Orz

註:派對效果伊恩特等輔助咒文可以影響該數值的,

比如:伊恩特可以提升2階智力,大致上就是變為2倍,也就是本來1K變成2K

 

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傷害的補正:(傷害補正加成對於其他固定傷害與普攻依存,這2種傷害系統一樣有效

屬性弱點:使傷害變成2倍,但記得基礎傷害要夠高,不然100的2倍就是200而已

鬥志的補正值:鬥志一共只有4階,其補正值為:5-1.5倍 / 20-2倍 / 50-2.5倍 / 100-3倍

所以也不一定要蓄氣到100才能發招,時機適當就發招吧~~

 

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傷害補正二

魔法入侵:使咒文傷害變為1.5倍

魔法屏障:使咒文傷害變為0.5倍

特性派對技能補正:(派對技能的規則請看這邊

特性:例如大賢者、大劍豪等是1.5倍,XX心得(要領)++是1.3倍.....

裝備:例如n%防禦

派對技能:例如例如n%提升、n%防禦

註:傷害的補正是乘算的,不是加算,請注意!

例如:弱點、SHT(100%鬥志)、大賢者三者皆具備的話,

會是2x3x1.5=9倍傷害而不是2+3+1.5=6.5倍傷害....

 

以下是範例:可以看到美拉蓋亞的三種值

不要問我其他的咒文的值你可以發信問SE社或索內要不就自己去算算

公式已經給了,所以只要測試「已加成伊恩特」與「未加成伊恩特」的傷害數值

可以推導出2元一次聯立方程式求解,當然該數值因為亂數而會有誤差,但可以大致推估

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上面是以索瑪LV99(無裝備與種子,其智力為1680)為例

然後分別是弱點、SHT以及弱點+SHT的傷害值

 

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再來是多段式特技的傷害值,算式為:基本傷害 x 係數 x 攻擊數

 

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以閃光弓矢為例:係數是0.3,攻擊數是4~12

當你普攻傷害為1K時,單下閃光弓矢的傷害約為300,但可以打4(1200)~12(3600)下

所以最高會是3.6倍,平均值為8,大約為2.4倍

然後閃光弓矢為火、電雙屬性,會比較容易擊中弱點(以弱屬性計算的規則

如果發生會心一擊,則該次攻擊將無視係數,也就是係數會恢復為1(當然會心攻擊一定無視防禦率)

 

會心一擊的傷害本來就會變成2倍!所以一旦跟這種多段攻擊搭配,出現會心一擊時,

因為2倍傷害加上係數還原,會有讓你產生會心一擊有5-6倍傷害的錯覺~~~

 

做個誇張的計算:閃光弓矢的最大倍率、傷害值

12次全會心+大劍豪+SHT+攻擊2階+弱點=12x1.5x3x2x2x2=432倍,普攻如果是1K,則總傷會變成432K

當然這不可能出現,超低機率應該可以跟中大樂透比了,好運還是留給樂透彩吧....XDDD

 

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原因如上圖喔,這種多段攻擊的會心雖然是分次判定,但是機率會逐步遞減

假設:怪物原始會心率為10%,閃光弓矢打出10次攻擊判斷

則這10次的會心機率分別為:10%,9%,8%,7%,6%,5%,4%,3%,2%,1%,

如果多段攻擊會附帶異常狀態,則每次異常的判斷機率是相同的

 

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說到多段攻擊,不得不提到有個特性叫做「連續N」,最有名的大蛇有個「連續5

他的普通攻擊會拆分成5次,但5次總合等同於一次普攻,打金屬狂潮是最好用的特性

這個特性與閃光弓矢的技能多段判斷是不同的唷!

 

首先:

會心判斷:連續N每一下會心機率都是不變

但是出現會心時,係數不會還原回1,比如大蛇的係數是0.2,會心還是0.2,不會變

也就是如果出現5下會心攻擊,其傷害等同一次普攻的會心傷害

其實魔王類或菁英怪很討厭這種特性,因為毫無用處,拿來換成其他特性絕對更好

 

異常狀態的判斷:只會在首次擊中時判斷,但該次會進行2次異常判斷

也就是假設你的大蛇連續5特性+麻痺攻擊的特性

只會在連續五下攻擊的第一次打中敵人的時候,會進行2次麻痺判定

剩下的攻擊都不會有麻痺判定

 

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再來他是拿閃光弓矢跟目前日本熱門的熊爪做比較

(只是很難這樣比,因為熊爪有其特性存在,比如:無屬性、會降防、會心機率也提升為1.5倍等)

 

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他們的結論是,因為熊爪是對單體敵人的連續攻擊,就算有溢傷,也不會打到別隻身上

適合專注對單使用,連續肯咬、閃光弓矢或劍舞等多段攻擊,則是隨機打的

當然如果敵人只剩下一個,則沒有什麼差別

總之就是看情況打,而且都是好招

 

其實2招分別是斬擊與體技,吃的特性不一樣,大家都是先看洗到什麼好特性再去餵技能的....

 

噹噹噹(不是「噹噹噹噹噹噹噹」喔,我沒要唱歌....Orz)

「噹噹噹噹噹噹噹」的圖片搜尋結果

那我們下課囉~~~~

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